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策展理念

第六屆台北數位藝術節國際邀請展--「擴增世界」(Augmenting the World)

文 鄭美雅

「擴增世界」以99年法國藝術家皮耶.雨格與菲利浦‧巴利諾所發起的計畫「沒有靈魂的軀殼」,作為這個非典型數位藝術展的一個起始句。
「沒有靈魂的軀殼」(No Ghost Just A Shell),其名稱挪用於日本經典動畫《攻殼機動隊》(Ghost in the shell)。藝術家買來一個日本動畫工業所遺棄的肖像-「安麗」,邀請了共十八位藝術家以這個符號個別發展出不同的創作。這個計畫可以在幾個不同層次中討論-從撿拾一個空洞、被商業體系判定為沒有價值的符號作為創作起點,「沒有靈魂的軀殼」已經隱然批判了文化工業裡疲化、單一價值的生產趨向,在動漫工業裡,如安麗這樣的肖像產品,其存在目的與創意生產全然脫鉤,而其存在與否則取決於商業系統的價值評斷。
為此計畫,藝術家創設了一個臨時的動畫工作室,開發了一個全新的生產方式。這個生產方式是為了服務於藝術的目的而存在,由藝術家自我組織、串連與行動所開發而來。這不僅僅是試圖創造一個獨立於商業體系的藝術生產模式,同時也是一個藝術性的嘗試-在一個空洞的意符(Signifier)裡,讓不同的個體生產個別獨立並存的意旨(Signified),這些意指的生產過程,是一個動態的網絡過程,藉由藝術家的自我組織,在一個微生產體系裡,創造出新的溝通領域(Communicational field),新的生產關係與藝術家之間互動交流的模式。這個藝術生產的結果-或說是產品、作品,並不是最重要,並不是展示作品創造出了新的社會現實與網絡,而是在這個生產過程所開發出的概念、串連出的社會關係所產出的新的現實情境。同時,這個微體系也在不同層面挑戰了既存的機制,例如,它帶來了一個在收藏與展覽條件都難以用既定概念處理的議題,因為這是一件作者權既共有又獨立的作品,一個自成獨立展覽的藝術計畫。
「擴增世界」是這個計畫首度在一個數位藝術展覽的脈絡呈現。在西方藝術論述中,這個計畫經常被放在關係美學的脈絡中討論。然而在當今網絡社會與科技藝術的論述中,這個計畫所指涉的概念也非常適切,足以挑戰我們對典型數位藝術展覽的認知。網際網絡的發達創造了開放性平台的可能,這不僅是因為科技工具所創造出的技術可行性,而是網絡社會根本性的改變了人類社會交流、互動的模式、新的社會關係的建造,與行動的新模式。新的社會關係、微體系與人類互動方式的創造也可以是對既定體系、認知模式的開創性挑戰,一如Superflex的「超級頻道」(Superchannel),以一組技術工具開發了建基於日常經驗、由普羅大眾DIY打造的媒體生產模式,在其中生產者與接收者合而為一,並創造了新的互動模式與網絡關係。

短路的歡娛經驗V.S.開放性的參與

展覽作品中,楊俊的《革命》以三段式動畫解析革命的不同形式,包括未完成的革命(中國,天安門),權力體系架構更迭的革命(專制政權被民主體制取代),以及成為消費符碼的革命-如同今日城市中成為觀光景點的隨處可見的強人雕像。當觀眾步入這個展場,他/她的形象被同步納入作品的影像,化為群眾中的一員,然而觀眾並不被允許與影像內容「即時互動」。藝術家將觀眾形象強制納入,雙重暗示了觀眾(或群眾)的無從缺席—無論是一場革命或一個藝術慶典。作品的無從互動性並非技術的不可達成,反倒是藉由刻意的「短路」(Short circuit)-抹除科技所帶來的視覺奇觀與互動愉悅,迫使觀眾重新界定自身在觀看經驗中的位置。觀看作品本身已然是一種互動形式,一場介於觀者與創作者之間的對話,這個對話的懸缺或完成,取決於對話主體所選擇的位置,畢竟,革命可以是一種消費形式,藝術節慶亦然。
「互動」作品的互動性,並不在於呈現被設定過的參數與反應模式之間的關係,而或許是挑戰觀賞經驗中既定的認知模式,以及「觀眾參與」所能開創出的互動網絡。在漢格的作品《台北台北游擊漫步 》中,一場混合了情境主義的游擊行動,帶領觀眾探索城市的未知領域。這件作品如同一個移動式的劇場,分隔場內場外的界線經常被模糊,主持人(藝術家)扮演了觸媒或提問者的角色,在漫步的過程中,不斷的以行動觸碰公、私領域中的行為潛規則,並啟發人對空間中的社會脈絡的認知。在半即興的情節設定裡,參與者與街頭的旁觀者被挑逗、鼓勵進行一些或為挑釁,或為友善的互動,這個過程中,短暫的互動脈絡與社會交往關係不斷的被組織而後消散。

擴增世界

影像生產技術高度發達的今天,擴增實境、3D影像、虛擬實境等等技術挑戰了人類感官的極限-但並不必然因此改變感知的形式。影像生產技術的發展不斷朝向「逼真」-從企圖複製、重現真實,逐漸成為一個全新的真實,一個取代了真實的超真實。擴增實境讓世界壓縮在一個便利攜帶的數位工具盒裡,隨時可被再造或重現;「身歷其境」-在消費文化的脈絡中一個聽來熟悉的廣告詞,通常意味著提供虛構世界的「真實」體驗。
技術革新改變了人類的社會網絡情境-今日我們是一個行動通訊的載體,智慧型手機將人緊密連結,保持「開機」,意味著我們隨時置身於隱而未見的龐大社會及社交網絡,隨時可被啟動(及互動)。爆炸理論的《觀看的機器》便是以手機為媒材,邀請觀眾進入城市上演一齣「搶銀行」的戲碼。這件作品可被視為一部電影,以虛構的情節作為引子,邀請觀眾「再活一次」他們的日常生活。這件作品無意以技術重造一個虛擬情境讓觀眾進行實境體驗,而是以一個簡單的介入-搶銀行的邀請,操弄著觀眾腦中對這個熟悉的好萊塢電影橋段的既存印象,以及對劇情電影的快感與刺激的慣性期待,並將其推進一步,以一個在城市中實境上演,而觀眾成為行動主體的實境電影。區隔現實與快感情境的螢幕消失,作為行動者/演員/觀眾的參與者,必須自行「縫合」虛擬與現實的鴻溝來完成這部電影,其中的挑戰包括與陌生人的夥伴關係,與窺伺者間的未知試探,合法與非法界域的來回忖度。
這件作品在08年金融海嘯期間所發展,2010年首次展出,後依不同城市的脈絡改變部分作品內容,並以實境遊戲的形式呈現。這個故事背景,正是觀眾真實生活中身處的新自由主義處境,一個剝削型全球新型資本主義的社會情境。觀眾在這個再真實不過的故事中,被邀請進行一個實際行動,並從一個預期中的觀看主體的身分,轉變成為行動的主體。作品創造了一個擴增的世界,它既非現實的複製再現,也非由感官啟動的快感真實,而是一個交雜了現實與虛擬的新真實,在行動中被完成。在這個過程中,觀眾互動的對象不只是透由手機下達的一組指示,也包括在這個遊戲設定中無法被預測的另一個行動主體,兩者間彼此的互動網絡,交織出一個新的網絡關係。

低階技術中的真實藝術

數位藝術展覽裡,作品媒材是否採用創新科技並非最關鍵的議題。如同Hito Steyerl對影像生產技術的政治經濟學討論,低階/高階影像的生產與傳輸反映的是不均的地緣政治及經濟模式,特意強調數位藝術中的技術面向,或許是錯誤地加強了資本作為藝術生產唯一驅力的思考模式。日本藝術家桑久保亮太的作品《十度感傷》以最原始低階的影像技術-十五世紀便存在的皮影戲原理所製作。這件十五分鐘的影像作品創造了一個接近於沉浸式的經驗,但又同時將技術的構成並陳,藉此去除了技術的遮蔽性與科技作為神奇魔法的神話。

「擴增世界」中的參展作品包括了游擊行動、實境遊戲、動畫、錄像等等多元媒材,以日常性的介面(Interface)開發出介於實境與虛擬的界域(Realm)。這個展覽同時也希望討論數位藝術展覽可能的形式,並討論科技作為介面所隱含的社會性,政治性以及文化性的面向。